6 grandes empresas de videojuegos que cotizan en bolsa
Descubre el potencial del sector del entretenimiento digital: 6 compañías de videojuegos líderes de la bolsa y 5 puntos clave que te ayudarán a conocer las tendencias del mercado y nuevas oportunidades para tu porfolio.
Además de las enormes sumas de dinero que se invierten en la industria, las acciones de las empresas del sector de los videojuegos -o gaming- y las previsiones de crecimiento de esta industria atraen cada vez más a los inversores. El desempeño del mercado de videojuegos durante una de las crisis globales más desafiantes de nuestra actualidad ha sido clave en el empuje de esta tendencia.
El panorama del mercado de videojuegos
La industria de los videojuegos va en ascenso y, según las previsiones, tendrá una tasa de crecimiento cercana al 13% entre el 2020 y el 20271. En 2018, este mercado generó ventas de 120 mil millones de dólares. Según Ernst and Young, una de las firmas de consultoría y auditoría financiera más grandes del mundo, el mercado mundial de videojuegos creció un 10% entre 2018 y 2019 a 150 mil millones de dólares y podría alcanzar un valor de más de 473 mil millones de dólares en 2027.
Como todos las industrias, el mercado de los videojuegos no funciona de manera aislada y su evolución depende de más que de la oferta y la demanda. Exploramos cinco aspectos clave que pueden impulsar o afectar el crecimiento del mercado de videojuegos:
- La penetración del internet y de teléfonos inteligentes en nuevos mercados. Las posibilidades de conexión y una mayor oferta de smartphones de menor coste, por ejemplo en las economías emergentes, se consideran factores que podrán impulsar la demanda de videojuegos en nuevas regiones.
- Las innovaciones en tecnología, como la implementación de la cadena de bloques (blockchain) y el despliegue de la red 5G. Estos avances prometen fortalecer la industria con beneficios como el intercambio descentralizado entre jugadores y plataformas de pago más rápidas y seguras, mejor seguridad contra la piratería, y una mejor experiencia gracias a altas velocidades de conexión y menor latencia.
- La adopción de videojuegos en nuevos escenarios. Por ejemplo, como herramienta de educación y en el entorno laboral, el campo que se conoce como gamificación (gamification).
- Mayores ingresos per cápita en las economías. Ingresos más altos admiten un mayor gasto en entretenimiento lo que ha traído buenos resultados para la industria de videojuegos. Esto claro varía entre regiones y países. La disminución de los ingresos y del gasto per cápita tendría el efecto contrario.
- Factores macro -o no relacionados directamente con el mercado. La pandemia de COVID-19 es el ejemplo más reciente. Las medidas de confinamiento y las restricciones de viajes que impulsaron las ventas de videojuegos en el mundo. El impacto de estos eventos en la industria está ligado también al sentimiento del mercado, por lo que conviene considerar el efecto dominó que eventualmente podría agotar la tendencia positiva que experimenta el sector.
La industria de videojuegos y su evolución
Aunque las primeras líneas de código de videojuegos se escribieron mucho antes que los ordenadores personales llegaran a nuestras casas, no fue hasta 1972 cuando la primera consola comercial llegó al mercado, la Magnavox Odyssey.
Algunos de los hitos que impulsaron la industria de los videojuegos incluyen lanzamientos como Atari (1977), Nintendo (1983), Madden NFL (la primera serie de fútbol americano, 1988), Genesis (abriendo el segmento para la audiencia adulta, 1989), así como las primeras consolas portátiles, los videojuegos de ordenador y el nacimiento de Sony PlayStation en la década de los 90.
A partir del 2000, el potencial del sector de los videojuegos fue más visible cuando los líderes tecnológicos como Microsoft comenzaron a buscar su cuota en la industria. Desde entonces, la atracción de los videojuegos ha sido un terreno productivo para una multitud de empresas, incluyendo desarrolladores de programas y dispositivos además de otras tecnológicas como Apple, Google, Tencent, y Amazon (a través de su negocio de desarrollo de videojuegos).
Desempeño del mercado de los videojuegos durante el COVID-19
Mientras que la pandemia dejó saldos negativos para sectores enteros y en la economía global, las medidas de confinamiento dispararon el auge de los videojuegos. Pese a la disrupción de las cadenas de distribución, los paros en la producción de dispositivos y las cancelaciones de lanzamientos y conferencias de gaming, la orden de quedarse en casa dio una mejor cara al sector de los videojuegos generando un crecimiento atípico del mercado.
El segundo trimestre del 2020 mostró resultados comparables con el último del año, cuando las ventas suelen aumentar gracias a los nuevos lanzamientos de videojuegos. Por ejemplo, compañías de software de videojuegos como Activision Blizzard, Electrconics Arts y Take-Two Interactive tuvieron un aumento de doble dígito de sus ingresos durante el periodo2.
En 2019 el mercado global de videojuegos se valoró en el rango de los 150 mil millones de dólares ($). Según las proyecciones iniciales, el mercado alcanzaría los 160$ mil millones en 2020. Sin embargo, se prevé que esta cifra llegará al nivel de los 170$ mil millones. Entre los factores que dieron este impulso al mercado destaca el aumento cercano al 40% en el gasto mensual en videojuegos durante el confinamiento. 3
Principales empresas de videojuegos que cotizan en la bolsa
Las empresas de videojuegos han tenido un desempeño relevante en el mercado, pero ¿son una buena elección tu porfolio de inversión? Exploramos cinco compañías líderes en el mercado y su potencial en el sector de videojuegos.
Activision Blizzard
Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) desarrolla, publica y distribuye software de videojuegos online, novelas, cómics y dispositivos periféricos. La empresa de origen estadounidense se formó en 2008 tras la fusión de Activision (1979) y Vivendi Games, entonces la sociedad matriz de Blizzard Entertainment (1991).
Con presencia en más de 190 países y con más de 400 millones de usuarios activos al mes4, Activision Blizzard incluye en su porfolio algunos de los juegos más populares del mercado como World of Warcraft, Call of Duty, Diablo, Candy Crush, Hearthstone y Overwatch. Su división Esports opera los deportes electrónicos (e-sports) profesionales.
Activision obtuvo ingresos netos por 6,5 mil millones de dólares en 2019, y 1,9$ mil millones durante el periodo de abril a junio de 2020, un 38,4% más en comparación el ejercicio anterior. La empresa tiene una capitalización bursátil superior a los 59 mil millones de dólares5.
Apple
Aunque Apple tiene una historia de más de 40 años, su debut en el mercado de los videojuegos ha sido en realidad algo nuevo. Y es que Apple tiene algunas limitantes en términos de capacidad como la falta de compatibilidad entre los dispositivos Mac y los equipos de realidad virtual, así como un bajo interés de los desarrolladores para convertir código existente o crear nuevos juegos compatibles con la marca.
La corta vida en el mercado de videojuegos no ha llegado sin contratiempos para el gigante tecnológico. En agosto de 2020 Apple lanzó una batalla contra Epic Games, eliminando el popular juego Fortnite del App Store. Esto ocurrió después de que la empresa desarrolladora incluyera una opción de pago directo en su plataforma para la compra de sus productos, quebrantando su convenio con Apple. A diferencia de Google Play Store, la tienda de aplicaciones de Apple no permite la instalación de programas fuera de su plataforma dejando a los usuarios de Fortnite, fuera del juego. En noviembre, Nvidia confirmó una actualización que permite a los usuarios de Apple acceder a la oferta de Epic a través de gaming en la nube (GetForce Now).
Los juegos de pago (premium) recaudaron en la Apple Store aproximadamente 337 millones de dólares de octubre 2018 a septiembre de 2019, un 29% menos que en el periodo anterior6. El mercado premium para Apple ha estado en declive desde 2015, según la agencia de inteligencia de datos Sensor Tower, cuando los juegos premium generaron cerca de 642$ millones (un 5,2% de los ingresos totales).
Apple (NASDAQ: AAPL) lanzó su servicio de subscripción para gaming, Arcade, en octubre de 2019. Con un porfolio de más de 120 juegos, pero con menos de un año en el mercado, la empresa comenzó a cancelar juegos y a replantear su estrategia7 para atraer a más desarrolladores e impulsar su base de subscriptores. Aunque su participación en el mercado está lejos del liderazgo típico de la empresa, el interés de Apple es una clara señal del potencial que los grandes inversores ven en el sector de los videojuegos.
Disney
Disney (NYSE: DIS) es una de las empresas más sólidas en el mercado mundial de entretenimiento. Sin embargo, a pesar del éxito inicial de los videojuegos basados en juguetes (toys-to-life), con los que Disney debutó en 2013 con la serie Infinity, la empresa ha tenido que cambiar su estrategia más de una vez.
En 2016 Disney canceló Infinity y su división para el desarrollo de videojuegos para enfocarse de forma exclusiva en el modelo de licencias. En marzo de 2019 la empresa adquirió el estudio FoxNext Games -parte de la adquisición de 21st Century Fox - por más de 71 mil millones de dólares. Sin embargo, 6 meses después, Disney anunció la venta del estudio de videojuegos creador de Marvel Strike Force.
Disney es dueño de algunas de las franquicias más importantes del mercado global, incluyendo Star Wars, Avengers, Spider-Man, Winnie the Pooh y Toy Story. Desarrolladores de videojuegos como Insomniac Games y Electronic Arts han publicado juegos basados en las propiedades de Disney con éxito y la empresa planea continuar con esta estrategia8. En 2018, Disney recaudó más de 3 mil millones de dólares en licencias, publicaciones y videojuegos, un 35,7% del total de sus ingresos por productos y equivalente al 5% del total de sus ingresos (incluyendo servicios y productos).
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Electronic Arts
Fundada en 1982, Electronic Arts (NASDAQ: EA) es una empresa estadounidense y líder global en entretenimiento digital interactivo con más de 300 millones de jugadores en todo el mundo. Electronic Arts (EA) desarrolla y comercializa juegos, contenido y servicios online para ordenadores, dispositivos móviles y consolas como Xbox One, PlayStation y Nintendo.
EA tiene en su porfolio videojuegos como Sims, Battlefield, Dragon Age, diferentes juegos de la serie Star Wars (licencia de Disney) y algunos favoritos de las series deportivas como NFL, FIFA y NHL. Hasta marzo de 2020, sus series de FIFA 20 y Star Wars Jedi reunieron más de 35 millones de jugadores, 25 y 10 millones respectivamente. Su serie Madden NFL 20 alcanzó el máximo histórico de interacción en la franquicia.
Electronic Arts cerró su ejercicio 2020 con más de 5,5 mil millones de dólares en ingresos netos y 978$ millones en beneficios netos. De abril a junio de 2020 (primer trimestre fiscal 2021) la adquisición de jugadores aumentó más de un 100% para la FIFA y casi un 140% para Madden NFL en comparación con el ejercicio anterior. En el cierre de junio, AE registró una alza anual del 17% en ventas netas por productos y servicios con 5,9$ mil millones.
Nintendo
Nintendo (TYO: 7974) es una multinacional japonesa especializada en la fabricación y distribución de dispositivos y software de videojuegos. Esta pionera del entretenimiento interactivo comenzó como fabricante de naipes en 1889, iniciando operaciones como Yamauchi Nintendo formalmente en 1933. Desde el lanzamiento de Nintendo Entertainment System en 1983, la compañía ha vendido más de 779 millones de dispositivos y más de 5000 millones de videojuegos en todo el mundo.
Los juegos de Nintendo están disponibles para consolas, para sistemas portátiles como su serie 3DS y para dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes. La compañía ha creado algunos de los videojuegos más populares en el mercado, incluyendo Mario (Mario Bros), Animal Crossing, Donkey Kong, Metroid, Zelda y Pokémon, así como algunos juegos activos favoritos para la consola Wii.
En 2020, Nintendo tuvo que suspender la producción y retrasar el lanzamiento de Nintendo Switch originalmente programado para inicios de marzo de 2020. Sin embargo, el estreno de Animal Crossing en marzo superó la mayoría de las franquicias favoritas de la empresa, el fenómeno contribuyó a que Switch se convirtiera en la consola más vendida. Entre abril y junio de 2020, con las ventas de videojuegos y dispositivos rompiendo récords, Nintendo distribuyó 5,7 millones de unidades de Switch9.
Durante el segundo trimestre de 2020 Nintendo superó los resultados del ejercicio anterior incrementando en un 108% sus ventas netas, un 427% su beneficio operativo y en un 576% su beneficio ordinario. En noviembre de 2020, la compañía anunció que modificaría sus previsiones para el ejercicio 2021 subiendo las expectativas iniciales para sus ventas netas un 16,7%, un 50% para su beneficio operativo y un 51,7% para su beneficio ordinario.
Take-Two Interactive
Con sede en Nueva York, Take-Two Interactive (NASDAQ: TTWO) es una de las principales empresas de videojuegos en el mundo. Take-Two (T2) desarrolla, edita y comercializa entretenimiento interactivo a través de descarga digital, plataformas online y servicios de transmisión en la nube. Sus videojuegos son compatibles para consolas, ordenadores personales y dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes.
T2 incluye en su cartera de videojuegos la serie sobre baloncesto NBA 2K, una de las más populares del e-sport y la 6ª franquicia más grande por ventas de juegos completos. El cierre del año fiscal 2020 registró 12 millones de unidades en ventas de NBA 2K20, un 33% más que en el ejercicio anterior. Otros juegos populares de T2 incluyen Grand Theft Auto, Borderlands y Red Dead Redemption, además de los acuerdos para nuevos lanzamientos con la NFL y la WWE.
Take-Two obtuvo ingresos netos de más de 3 mil millones de dólares en el ejercicio 2020, un aumento del 16% frente al periodo anterior. T2 registró un primer trimestre fiscal récord -finalizado en junio de 2020- con aumentos del 54% en los ingresos netos (831,3$ millones), un 91% en el beneficio neto (88,5$ millones) y un 310% en su efectivo neto (445,4$ millones). La compañía aumentó sus expectativas para el ejercicio 2021 y prevé ingresos netos por más de 2,8 mil millones de dólares y beneficios netos entre 349$ y 380$ millones.
Cómo operar con las acciones de empresas de videojuegos
Si tienes interés en la industria de los videojuegos puedes negociar con los movimientos del precio de las acciones de las empresas a través productos derivados como los contratos por diferencia (CFD). Al operar con CFD estarás haciendo uso del apalancamiento financiero que te permite abrir posiciones con una fracción de su valor total. El apalancamiento maximiza el potencial del capital, pero es importante recordar que el riesgo que se asume es por el valor total de la operación.
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- Sensor Tower
- Bloomberg
- Disney (D.I.C.E Summit 2020)
- S&P Global Market Intelligence
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